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Brettspiel
Brettspiel: Neustart  – Die Blackout-Simulation

Brettspiel: Neustart – Die Blackout-Simulation

Was kommt heraus, wenn sich der hessische Spielerfinder Till Meyer an den Bestsellerautor Marc Elsberg wendet und dann gemeinsam mit dem Blackout-Experten Herbert Saurugg und Tills Kollegin Nicole Zeller das Planspiel „Neustart Die Blackout-Simulation“ entwickelt? Ein kooperatives Spiel, das sich an einem normalen Gesellschaftsspielabend spielen lässt, aber auch mit Vertretern von Kommunen und Krisenstäben und vielen anderen als Simulation.

Worum geht es bei Neustart – Die Blackout-Simulation

Der Strom fällt aus und die Spieler:innen schlüpfen in die Rollen der Feuerwehr, Polizei, Rettungsdienste, der Verwaltung und des Bauhofes und versuchen gemeinsam den Ort und die Einwohner durch bis zu sieben Tage Stromausfall zu bringen. Spielend lernt man in den ersten Phasen „Neustart Die Blackout-Simulation“ kennen und fragt sich, wo denn die Herausforderung liegt … und dann ist man auf einmal mittendrinnen statt nur dabei.

Neustart Die Blackout-Simulation

Tutorial – Anleitung – Handbuch

Jeder Version des Spieles liegen ein Tutorial und die Anleitung bei. In der Pro-Version gibt es noch ein 60-seitiges Handbuch. Das Tutorial hilft gerade beim Einstieg, das Handbuch erklärt generell Hintergründe, aber auch speziell die Hintergründe der Ereigniskarten.

Das „Neustart – Die Blackout-Simulation“ Spielfeld

Anstelle eines Spielbrettes enthält die Schachtel 15 große Hex-Felder, die verschiedene Viertel einer Stadt darstellen: 2 Industriegebiete, 4 eher ländliche Wohnviertel und 9 eher städtische Viertel. Die Anleitung schlägt drei verschiedene Varianten der Kartenzusammenstellung an, von „leicht“ über „mittel“ bis „schwer“. Man hat aber auch die Freiheit die Spielfläche vollkommen anders zu legen. Auf jeder der Karten ist der Name des Viertels zweimal gedruckt, damit man ihn von jeder Seite gut lesen kann. Der Ressourcenbedarf gibt an, wieviele Versorgungsgüter oder Treibstoff das Viertel am Ende eines (Spiel)Tages benötigt und Häusersymbole geben Auskunft, welche Wohn- und Funktionsgebäude (von denen es einige gibt) sich in dem Viertel befinden und welche Ressourcen sich zum Spielanfang dort befinden. Ein kleines Feld für die Versorgungsgüter, die das Viertel am Spielanfang (und Anfang des Stromausfall) hat, ein gelbe Lupe, die anzeigt, ob ein Viertel schon durchsucht worden ist, ein Feld für den „Info“-Marker und abschließend noch ein Bereich, in dem die Unruhe- oder Aufstand-Marker gelegt werden können.

Die Team-Tableaus von „Neustart – Die Blackout-Simulation“

Die 1 bis 15 Spielenden schlüpfen in die Rolle von fünf Teamleitungen des Krisenstabes: Stadtverwaltung, Bauhof, Feuerwehr und Rettungsdienste. Jedes Tableau zeigt auf der einen Seite eine weibliche und auf der anderen Seite einen männlichen Vertreter des Teams, eine Ressourcenleiste, auf der Platz für den Treibstoffvorrat ist, die Kompetenztabelle, die zeigt, welche Aktionen wie viele Aktionspunkte kosten (und zwar auch für die anderen Teams) und die Aktionsleiste selbst, auf der die Aktionspunkte mit einem runden Chip angezeigt werden. Ein weiteres Tableau stellt das Depot da, dass sich und er Verwaltung befindet und vom entsprechenden Team verwaltet.

Die Teamfahrzeuge von „Neustart – Die Blackout-Simulation

Jedes Team verfügt zum Spielanfang über drei Fahrzeuge. In der Schachtel befindet sich jeweils noch ein viertes Fahrzeug, das, mit etwas Glück, später im Spiel noch dazugekommen werden kann. Die Fahrzeuge werden zum Beginn auf der Spielfläche auf ihre jeweiligen Heimbasen gestellt.

Bei der Simulation „Neustart“ schlüpft man auf dem variablen Spielplan in verschiedene Rollen und bewältigt gemeinsam die Folgen eines Blackouts, damit die gesellschaftliche Ordnung wieder hergestellt wird.

Weiteres Spielmaterial von „Neustart – Die Blackout-Simulation“

Das viele Material mag am Anfang etwas verwirrend wirken, erklärt sich aber nach den ersten Spielphasen fast von selbst. Braune Brotscheiben und schwarze Kanister sind die grundsätzlich benötigten Rohstoffe, große Braune Kisten und schwarze Öltonnen zeigen weitere Vorräte an, die im Laufe des Spiels sichergestellt werden können. Grüne Häuser und Spielfiguren simulieren Selbsthilfezentren und die helfende Bevölkerung. Dann sind noch 255 Spielmarker auseinanderzuhalten! Informations-Marker, die angeben, ob ein Viertel als „informiert“ zählt; „Merk“-Marker, die die Spieler darauf hinweisen, dass in einem Viertel in einer Spielphase eine Aufgabe zu erledigen ist; Notstrom-Marker, die anzeigen, wo ein Notstromaggregat installiert wurde (sehr praktisch, weil es dort dann weniger Versorgungsgüter braucht); Such-Marker, die anzeigen wie oft die Einsatzkräfte schon ein Viertel durchsucht haben; drei verschiedene Ereignis-Marker, die Krankheiten, Brände und Vorfälle anzeigen; Unruhe-Marker, wenn die Bevölkerung eines Viertels unzufrieden geworden ist; Aufstand-Marker, wenn es im Viertel zu viele Unruhen gegeben hat; Ruinen-Marker für nicht gelöschte Brände und Todesfall-Marker für nicht gerettete Kranke oder Verletzte.

Spielsteuerung von „Neustart – Die Blackout-Simulation“

„Gesteuert“ wird das Spiel einmal mit vier Würfeln, die z.B. die Anzahl der sichergestellten Versorgungsgüter ermittelt oder den Teams, die sich erholen, Aktionspunkte zurückbringt, zum anderen mit 102 Spielkarten. Diese verteilen sich auf sieben Spieltage (Montag bis Sonntag), zwischen Einstiegs- und Ereignis-Karten, letzter dann nochmal zwischen Tag- und Nacht-Karten. Für eine Spielphase haben die Teams sieben Minuten Zeit, ein Timer liegt nicht bei.

Spielstart „Neustart – Die Blackout-Simulation“

Als letzte Spielvorbereitung werden pro Spieltag eine Einstiegs-, zwei Tages-Ereignis- und zwei Nacht-Ereignis-Karten aus dem Stapel gezogen, jedes Team erwürfelt mit dem schwarzen Würfel die Anzahl der Kanister für die eigene Ressourcenleiste und das Verwaltungsteam noch einmal zusätzlich und dazu mit dem braunen Würfel, um die am Anfang zur Verfügung stehenden Ressourcen ins Depot abzulegen.
Mit dem Aufdecken der Einstiegs-Karte von Montag geht dann das eigentliche Spiel los. Dabei wird vorgegeben, was generell an dem Wochentag zu erwarten ist, manchmal gibt es Boni (z.B. zusätzliche Aktionspunkte oder Zeit), oft aber eher Nachteiliges (z.B. ein oder mehrere Teams verlieren ein Fahrzeug).
Dann kann jedes Team entscheiden, ob es eine Erholungsphase einlegt. Ruhepausen sind wichtig, weil damit die Aktionspunkte durch das Werfen des blauen Würfels wieder aufgeladen werden. Die Teams sollten sich an dieser Stelle absprechen, da nicht jedes Team jede Aktion durchführen kann. Die Entscheidung liegt aber immer beim Team selbst.
Nun werden die beiden Tages-Ereigniskarten aufgedeckt und vorgelesen. Die Ereignisse mit den entsprechenden Markern auf dem Spielfeld platziert und der Timer gestartet.

Eine Spielphase bei „Neustart – Die Blackout-Simulation“

Die Aktionen unterteilen sich in „Notwendige“ und „Freiwillige“. Werden die Ersteren nicht erledigt, ergeben sich entweder am Ende der Phase oder des Spieltages Nachteile (Unruhen, Tote, Ruinen).

Notwendige Aktionen

Auf den Tableaus steht, welches Team welche Aktion durchführen kann und wieviele Aktionspunkte es das Team grundsätzlich kostet. Muss ein Fahrzeug in ein anderes Viertel fahren, wird eine Treibstoffeinheit pro durchquertes Viertel aus der Teamressourcenleiste genommen (ist das Einsatzviertel zu weit weg, kommt das Team nicht dorthin, außer es kann nachtanken).

Löschen

Steht ein Fahrzeug bereits im Viertel oder ist dort angekommen, werden erst die Aktionspunkte für die Löschaktion auf dem Tableau abgezogen. Dann werden der oder die Branche-Marker umgedreht und man sieht auf der Rückseite, wie viele weitere Aktionspunkte das Löschen des Brandes kostet. Eventuell vorhandene grüne Spielfiguren oder Unruhe-Marker verringern bzw. erhöhen die Anzahl der benötigten Aktionspunkte. Reichen die vorhandenen Aktionspunkte aus, ist der Brand gelöscht (falls es mehrere Brände gibt, kann ein Fahrzeug auch mehrere löschen). Reichen die Punkte nicht, rutscht der Aktionspunkte-Chip des Teams auf 0. Es kann ein weiteres Fahrzeug (eines anderen Teams) zum Löschen hinzugezogen werden. Ist keins vorhanden oder reichen die Aktionspunkte nicht, kann der Brand nicht gelöscht werden. Das eingesetzte Fahrzeug wird auf die Seite gelegt, um zu signalisieren, dass es in der Phase nicht mehr zur Verfügung steht.

Retten und Schützen

Funktionieren wie Löschen, nur eben mit den entsprechenden Markern.

Notstromversorgung

Ein Einsatzfahrzeug muss in das entsprechende Viertel fahren (oder bereits dort sein) und ein Notstromaggregat installieren. Die dafür erforderlichen Aktionspunkte sind der Tabelle auf den Tableaus zu entnehmen.

Transportieren

Versorgungsgüter und Treibstoff können von der helfenden Bevölkerung (grüne Spielfiguren) in ein Viertel gebracht werden. Entweder aus dem Depot (direkt bei der Verwaltung) oder aus einem Viertel mit Selbsthilfezentrum. Dies muss aber mit anderen Selbsthilfezentren mit der Verwaltung verbunden sein. Für den Transport wird für jedes Viertel zwischen dem, mit dem Selbsthilfezentrum und dem Ziel eine Treibstoffeinheit verbraucht.

Freiwillige Aktionen

Diese Aktionen müssen nicht durchgeführt werden, bringen aber entweder Vorteile oder die dringend benötigen Ressourcen an Versorgungsgütern und Treibstoff

Informieren

Durch das Informieren können vorhandene Unruhe-Marker entfernt werden. Gibt es im Viertel keine, wird eine grüne Spielfigur aufgestellt. Zusätzlich wird ein Informations-Marker abgelegt. Am Ende eines Wochentages wird dieser auf die Rückseite gelegt, am nächsten Tagesende wird er dann entfernt. Wird in einem Viertel mit Selbsthilfezentrum informiert, bekommt jedes Nachbarviertel mit eigenem Selbsthilfezentrum einen umgedrehten Informations-Marker. In informierten Vierteln entstehen keine Brände und es gibt keine Krankheitsfälle durch verunreinigtes Wasser.

Sicherstellen

Überall dort wo die braunen Kisten oder schwarzen Ölfässer stehen, kann sichergestellt werden. Ein Fahrzeug kann aber immer nur eine der beiden Aktionen in einer Phase durchführen. Die mit dem braunen oder schwarzen erwürfelte Zahl wird um 4 erhöht und gibt die Anzahl der Güter an, die auf das Viertel gelegt werden kann. Ist es über Selbsthilfezentren mit der Verwaltung verbunden, kann man die Ware direkt ins Depot legen (und am besten gleich noch die Ressourcenleiste des eigenen Teams auffüllen).

Suchen

Durch eine Suchaktion können in einem Viertel vorhandene Ressourcen gefunden werden. Es wird mit dem braunen und schwarzen Würfel geworfen und man erhält die Augenzahl an Gütern. Die Suchlupe im Viertel wird umgedreht, bei der nächsten Suchaktion im selben Viertel werden zwei Augen pro Würfel abgezogen und der Such-Marker komplett entfernt.

Bauen

Meistens ist mit „Bauen“ die Errichtung eines Selbsthilfezentrums gemeint. Die potentiellen Bauplätze sind mit einem grünen Gebäudefeld markiert und symbolisieren Bürgerhäuser und ähnliche Einrichtungen. Die Bevölkerung hilft hier bei der Verteilung von Informationen, dem Transport der Ressourcen. Beim Errichten wird ein eventuell vorhandener Unruhe-Marker entfernt oder eine grüne Figur aufgestellt (in einem Viertel können mehrere grüne Figuren stehen).

Abschluss der Phase Tag

Wenn die Zeit abgelaufen ist, endet die Phase. Die Fahrzeuge werden wieder aufgestellt, nicht gelöschte Brände in Ruinen umgewandelt, noch vorhandene Vorfall-Marker gegen Unruhe-, noch vorhandene Krankheit-Marker gegen Todesfall-Marker ausgetauscht. Krankheits-Marker werden umgedreht und können in der nächsten Phase gelöst werden oder werden am Spieltagende behandelt.

Die Nacht-Phase

Vor der zweiten Phase entscheidet jedes Team, ob es ausruht. Dann werden die beiden Nacht-Ereignis-Karten vorgelesen, die Marker auf dem Spielfeld platziert und wie bei der Tag-Phase der Timer gestartet. Die Teams haben wieder sieben Minuten Zeit die Aktionen durchzuführen.
Der Abschluss erfolgt analog zur Tag-Phase.

Wochentagsende

Das Wochentagsende hat es dann in sich:
Liegen in vier oder mehr Vierteln Aufstands-Marker, ist das Spiel verloren.
Die Informations-Marker werden umgedreht oder eingezogen. Für jedes Viertel wird geprüft, ob genügend Ressourcen vorhanden sind. Wenn nicht alle Bedarfs-Felder besetzt wurden, erhält das Viertel einen Unruhe-Marker (oder verliert eine grüne Spielfigur), wenn kein Feld belegt wurde, gibt es zwei Unruhe-Marker. Fehlt im Viertel Grafeneck (mit dem Krankenhaus) der Treibstoff, werden dort vier Todesfall-Marker und vier Unruhe-Marker platziert (oder grüne Figuren entfernt).
Für jeden noch vorhanden Krankheit-Marker wird mit dem weißen Würfel gewürfelt. Ohne Würfelglück wird der Krankheitsverlauf-Marker mit einem Todesfall- und einem Unruhe-Marker ausgetauscht.
Sollte es noch Brand-Marker geben, werden diese durch Ruinen-Marker ausgetauscht und es gibt dort noch zusätzlich einen Unruhe-Marker. Ggf. greift der Brand auf weitere Gebäude über (das ergibt sich aus den Ereigniskarten).
In jedem Viertel, dass nun vier Unruhe-Marker hat, wird der Supermarkt oder die Tankstelle zerstört. Sind die nicht mehr vorhanden, wird eine kommunale Einrichtung (Feuerwehr, Rettungsdienst, Polizei) zerstört und durch einen Ruinen-Marker ersetzt. Gibt es auch die nicht mehr, wird ein eventuell vorhandenes Selbsthilfezentrum zerstört. Wird die Verwaltung im Rathausviertel zerstört, ist das Spiel verloren!
Überall, wo vier Unruhe-Marker liegen, werden diese gegen einen Aufstand-Marker ersetzt. Sollten jetzt in vier oder mehr Vierteln Aufstände vorhanden sein, ist das Spiel noch nicht verloren: Die Spieler haben noch Zeit, die Stimmung am nächsten Spieltag zu verbessern.

Spielende

Neben der zerstörten Verwaltung oder den vier Vierteln mit Aufstand-Markern endet das Spiel, wenn die Stromversorgung wieder hergestellt wird. Am Tag 8 (Montag) passiert das auf jeden Fall, ansonsten besteht die Möglichkeit, ab Donnerstag die Stromversorgung wieder herzustellen (durch Würfeln einer 11 mit zwei Würfeln; Freitag eine 9; Samstag eine 7 oder Sonntag eine 4).
Es folgt eine Auswertung, bei der grüne Figuren, Selbsthilfezentren addiert, Todesfall- und andere Marker abgezogen werden.

Neustart - Die Blackout-Simulation - Mit Sortierbox

„Neustart – Die Blackout-Simulation“ alleine spielen

Spielt man „Neustart – Die Blackout-Simulation“ alleine, übernimmt man alle fünf Teams und hat den großen Vorteil, dass man sich mit niemanden Abstimmen muss. Trotzdem endete mein erstes Spiel in einem Debakel. Herbert Saurugg hatte mir, nach Blick auf ein Foto meiner Spielfläche, direkt erklärt, was ich falsch gemacht habe, das werde ich aber für mich behalten, denn daraus ergibt sich ein unglaublicher Lerneffekt. Zum Kennenlernen hatte ich ohne Timebox gespielt (dafür habe ich mir extra eine große Uhr besorgt, denn es erscheint mir unpassend, den Timer bei einem Stromausfall-Spiel auf einem iPad laufen zu lassen), trotzdem konnte ich die Versorgung meiner Kommune schon am vierten Tag nicht mehr versorgen, bzw. die Aufstände waren nicht mehr unter Kontrolle zu bringen.

Weitere Testrunden „Neustart – Die Blackout-Simulation“

Beim zweiten Mal war ich dann zumindest in der Lage das Spiel zu gewinnen, trotzdem habe ich ein Viertel sehr früh als Verloren eingestuft (und dort auch keine Ressourcen mehr verschwendet. Das dritte Spiel habe ich dann auch mit Timebox durchgeführt und der Lerneffekt aus den Spielrunden zuvor war extrem. Durch Würfel- und Kartenglück konnte ich die Kommune recht ordentlich schützen und versorgen, das Spiel mit einer anderen Spielfeldvariante folgt bald.

Erste „echte“ Spielrunde mit „Neustart – Die Blackout-Simulation“

Nachdem ich mich genügend mit dem Spiel vertraut gemacht hatte, folgte dann die erste „richtige“ Spielrunde. Dabei war der Fokus mehr auf „Gesellschaftsspiele“ und mit Johannes, Mario, Sven und Tobi standen mir vier brettspielerfahrene Freunde zur Verfügung. Während des Aufbaus konnte ich dann bereits die verschiedenen Aktionen, die Spielfläche und die Tableaus erklären, so dass wir, gestärkt durch eine Familienpizza (alle zusammen eine!) munter losspielen konnte. Es zeigte sich schnell die gesammelte Brettspielerfahrung und mein (wenig dezenter) Hinweis, was wir auf alle Fälle sofort machen sollten, wurde befolgt (auch wenn Tobi der Ansicht ist, er ist derjenige, der da von selbst drauf gekommen war).
Trotz der ein oder andern Diskussion haben wir nie die vollen 7 Minuten benötigt. Dadurch, dass wir ausreichend Kanister sichergestellt hatten, musste der von der Verwaltung nicht rationiert werden und schnell war allen klar, dass am besten nie mehr als zwei Teams gleichzeitig ausruhten. Wie gut, dass am letzten Spieltag (Sonntag) der Strom wieder eingeschaltet werden konnte, denn am Sonntagmorgen hatten nur noch zwei Teams je einen Aktionspunkt übrig, „Suchen“ wäre nur noch in der „-2“-Variante in 9 Vierteln gegangen. So konnten wir mit einer ansehnlichen Punktzahl das Spiel beenden.

Neustart - Die Blackout-Simulation
Das Spielfeld von „Neustart – Die Blackout – Simulation“ lässt sich beliebig anordnen. Hier das aus der Anleitung empfohlene „Schwarzbach“

Meine Eindrücke

Seit der Recherche zu meinem Roman „Ohne Strom – Wo sind deine Grenzen?“ beschäftigte ich mich intensiv mit dem Thema Blackout und dessen Folgen, die oft weit über das hinausgehen, was die meisten mit einem „einfachen“ Stromausfall in Verbindung bringen. Das haben Herbert Saurugg, Till Meyer und Nicole Zeller ziemlich gut in das Spiel gebracht. Schnell sind die Spielenden mit der Verwaltung des Mangels konfrontiert, auch bei einem eigentlich positiven Spielverlauf. Das Spiel muss an einigen Stellen vereinfachen, damit es überhaupt spielbar ist, trotzdem wird einem schnell klar, dass man zwar ausreichende Ideen hat, was die eigenen Fahrzeuge unternehmen sollen, die begrenzten Aktionspunkte schränken da aber realistisch ein. Je nach Spielverlauf kommt man schnell an den Punkt, an dem man bereit ist ein Viertel aufzugeben, um andere zu retten. Dass man auch Fahrzeuge verlieren kann, weil sich die Besatzung um die eigene Familie sorgt oder die Crew einfach ausgepowert ist, dürfte auch in der Realität eine Herausforderung für die Krisenstäbe sein. Auch wenn man beim Spiel keine Vorbereitungen treffen kann, hat man während der Runden die Möglichkeit durch Vorsorgeaktionen (Selbsthilfezentren und Informieren) relativ günstig potenziellen Schaden abzuwenden. Man kann die Spielkarten zufällig ziehen, könnte sie aber auch gezielt auswählen, um den Fokus auf bestimmte Probleme zu lenken. Die Anordnung der 15 Hexfelder der Viertel lassen sich, mit etwas Kreativität, auch der eigenen Kommune anpassen. Eine potenzielle Erweiterung wären wohl Wald/Wissen-Hexfelder, mit denen man noch mehr Flächenkommunen simulieren könnte. Eine versteckte Aufgabe für einzelne Spieler (z.B. „Du gewinnst, wenn der Strom wieder funktioniert und es in deinem Viertel keine Ruinen, Toten und Unruhen gibt“) wäre auch bei einem Planspiel einsetzbar, da auch die Mitglieder eines Krisenstabes sehr menschlich reagieren werden.
Meine Erwartungen wurden übertroffen. Ich finde es beeindruckend, wie man spielerisch ein so ernstes Thema so gut umsetzen kann.

Nützliches Zubehör

Es braucht auf alle Fälle einen Timer, hier tut es ein Smartphone oder eine Eieruhr. Ich hatte mich für einen großen Aufziehtimer (der auch Ohne Strom funktioniert) entschieden. Dem Spiel liegen ausreichend Zip-Beutel bei, trotzdem habe ich erst eine Sortierbox, später die tollen Eva & Adam Honeycombs besorgt. Noch auf dem Weg ist eine Neoprenspielmatte, Bilder folgen, sobald ich sie habe. Spielbetrieb selbst bietet noch Miniaturensets für Neustart an: Fahrzeuge und Gebäude. Gerade für eine Gesellschaftsspielrunde geben, die dem Spiel noch einen zusätzlichen Flair (zumal es passende Ruinen für Gebäude gibt), allerdings sind schon so zahlreiche Elemente auf dem Spielfeld.

Neustart - Die Blackout-Simulation - Spielminiaturen
Spielbetrieb bietet auch passende Miniaturen für das Spielbrett an

Professionelle Variante

Im Handbuch der professionellen Variante gibt es neben den Hintergrundinfos zu den einzelnen Spielkarten auch Tipps, wie die Spielleitung den Verlauf dokumentieren kann und wie eine Nachbereitung mit Auswertungen aussehen könnte. Hierzu werden drei Phasen vorgeschlagen.

  1. Zum Spiel generell
  2. Zum Spiel, z.B. anhand der Ereigniskarten. Haben die Teams gut kooperiert etc.
  3. Bezug zur Realität: Was lässt sich auf die eigene Heimatgemeinde übertragen, gibt es vielleicht schon Erkenntnisse, die zeitnah „in echt“ umgesetzt werden könnten
    Zur Pro-Variante gehört auch der Zugang zu einem eigens bei der GfKV eingerichteten Forums, um sich mit anderen Austauschen zu können.

Links:

Andere Spiele rund um das Thema Stromversorgung und Stromausfall

„Neustart – Die Blackout-Simulation“ ist nicht das einzige Spiel, das sich um das Thema Stromausfall (und -versorgung) dreht. Egal ob auf dem Computer, Tablet oder Handy oder auf dem Spieltisch: Der Markt hat einiges zu bieten.

Computerspiele und Apps

Survive the Blackout (Steam)

In einem Click and Point Adventure muss man mit einem Team Rätsel lösen. Wirkt mittlerweile etwas antiquiert und konnte mich persönlich nicht begeistern.

Blackout Age (iOS, Android)

Ein kundenbasiertes Survivalgame, das mit GPS-Daten gespielt wird. Mit seinem Team Überlebender plünd… durchsucht man Gebäude nach Nahrung, Wasser, Verbandsmaterial und anderen Rohstoffen. Man gewinnt Erfahrungen hinzu, kann die eigene Basis ausbauen. Mit Sonderausgaben und Missionen erhält man zusätzliche Ware. Interessant wird das Spiel, weil man auf echtem Kartenmaterial (ausgehen vom eigenen Standort) spielt, was sich als Vorteil erweist, wenn man bestimmte Einrichtungen für eine Mission suchen muss. Als Hintergrundstories und Gegner gibt es Aliens, die den Strom haben ausfallen lassen.

Gridmania (iPadOS)

Ein Kraftwerk muss mit den Verbrauchern verbunden werden. Im Laufe des Spiels werden es mehr Verbraucher. Man hat nur eine bestimmte Anzahl an Verbindungen zur Verfügung. Erschwert wird es, indem zufällig die ein oder andere Verbindung kaputt geht und man muss die Umleitung bauen. Ist einer der Verbraucher nicht mehr angeschlossen, ist das Spiel beendet.

Balance Power Grid (Android, iOS)

Ein oder mehrere Kraftwerke müssen mit den verbrauchenden Orten verbunden werden. Je höher das Level, desto komplizierter ist die Aufgabe, weil Verbindungen unterbrochen werden können, man gut überlegen muss, wie man Kraftwerke und Leitungen kombiniert, um alle Orte richtig zu versorgen. Ein levelbasiertes Spiel

Power Grid (Android, iOS)

Ein vermeintlich einfaches Puzzlespiel, bei dem Häuser und Relaisstationen mit den Kraftwerken verbunden werden müssen. Ich warte sehnsüchtig auf neue Level!

This War of Mine (Steam, Android, iOS, iPadOS)

Puh. Dieses auch als Brettspielumsetzung erhältliche Spiel hat mir Till Meyer empfohlen. Es geht zwar nicht um einen Stromausfall, sondern ist ein Survivalgame, dass sich durch seinen Realismus auszeichnet. Man steuert drei Überlebender in einer umkämpften Stadt und das Ziel ist es, möglichst lange zu überleben. Man hat für jede Figur verschiedene Aktionen zur Verfügung, am Anfang ist man damit beschäftigt, das eigene Lager zu durchsuchen und eine einfache Werkstatt aufzubauen. Der Mangel ist allgegenwärtig und schnell wird klar, dass man eigentlich vier oder fünf Aktionen durchführen müsste, aber nur die Energie für drei hat. Nachts geht eine Figur plündern, was nicht ungefährlich ist, da man entweder andere Plünderer trifft oder aber die Bewohner des Hauses, in dem man gerade plündert. Die Figuren, die nicht plündern ruhen sich entweder aus oder bewachen die eigenen Vorräte. Das gelingt nicht immer gut und so kommt es vor, dass man freudig vom Plündern zurückkehrt, nur um festzustellen, dass man selbst ausgeplündert ist. Schnell gehen die Nahrungsmittel zur Neige, der Aktionsradius sinkt, die erste Figur stirbt … nichts für schwache Nerven!

Brettspiele

This War of Mine

Gespielt habe ich es selbst noch nicht und muss mich da auf andere Berichte verlassen. Bei der Umsetzung ist es das Ziel, dass mindestens eine der drei Startfiguren am Ende des Spieles noch lebt. Gesteuert wird überwiegend über Karten und ein Spielheft. Von Spielprofis wurde die Umsetzung als „gelungen“ bezeichnet, Spielspaß entsteht ob des ernsten Themas und der Umsetzung nur eingeschränkt.

Itten Hatsuden

… ist ein Legespiel aus Japan, bei dem zwei Spieler versuchen ihre beiden Städte mit erneuerbarer Energie zu versorgen. Dazu müssen verschiedene Stromarten addiert und Stromleitungen gelegt werden, um eine Stadt zu versorgen. Das Spiel für zwei ist leider kaum in Deutschland erhältlich. Ab 10 Jahre, Spielzeit etwa 30 Minuten.

Hertzschlag – Stromnetz unter Spannung

Das europäische Verbundnetz läuft mit einer Frequenz von 50 Hz. Wird die Toleranz von 0,2 Hz über- bzw. unterschritten, greifen die ersten Gegenmaßnahmen. Hier setzt Hertzschlag an und versetzt die drei bis fünf Spielenden in die Position der Netzsteuerung. In vier Spielphasen pro Runde versucht man gemeinsam die Frequenz im Toleranzbereich zu halten, aber gleichzeitig genug Einnahmen zu generieren: Gewonnen wird mit den meisten Spielpunkten bei Spielende. Das Spiel erscheint schlicht, hat es aber in sich. Ist die Frequenz zu hoch oder zu niedrig, haben die Spielenden die Möglichkeit gegenzusteuern. Nur: Man weiß nicht, was die anderen machen und da Gegensteuerungsmaßnahmen Kosten erzeugen, werden einige versuchen zu sparen. Schlimmstenfalls wird zu viel oder zu wenig gegengesteuert und das Spiel endet, weil der Toleranzbereich am Ende der Spielphase verlassen wurde. 3 bis 5 Spieler, ab 12 Jahren, Spielzeit etwa 30 Minuten.

Blackout: Hong Kong

Vom Spieleentwickler Alexander Pfister kommt „Blackout: Hong Kong“ und das Spiel konnte mich nicht überzeugen. Erwartet hatte ich etwas, dass mehr in Richtung „Neustart – Die Blackout-Simulation“ gehen würde und zumindest das Design ist sehr ansprechend. Das Gameplay hätte ich mir mehr kooperativ gewünscht. Jeder Spieler kämpft um knapper werdende Ressourcen. Mit einer Spieldauer von bis zu 2,5 Stunden für 1 bis 4 Spieler ab 14 spricht das Strategiespiel Spieler auf dem Expertenlevel an.
https://www.ohne-strom.net/instagram/blackout-hong-kong-ein-brettspiel-von-alexander-pfister/

Funkenschlag

Friedmann Friese hat die komplexe Wirtschaftssimulation „Funkenschlag“ entwickelt, die seit 2004 in einer zweiten Ausgabe veröffentlicht wurde. Zwei bis Sechs Spielende and zwölf Jahren haben damit etwa zwei Stunden Spielspaß, indem sie einen eigenen Energiekonzern leiten, deren Ziel es ist eine bestimmte Zahl an Städten an das eigene Stromnetz anzuschließen. Das Spiel ist mittlerweile mehrmal überarbeitet worden, neben vielen Erweiterungen gibt es auch eine Umsetzung als reines Kartenspiel.

Moderierte Spielrunde?

Ihr habt Interesse an einer moderierten Spielrunde? Kontaktiert mich und wir finden einen Weg: Autor.markus@mattzick.net

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